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Björn Schmidt | 19.11.2015 | 881 Aufrufe | Interviews

"Ein anderer Umgang mit der Erzählung von Geschichte"

Interview mit Steffen Bender über Kriegsdarstellungen in Computerspielen

Videospiele haben in den letzten Jahren dem Spielfilm als umsatzstärkstes Unterhaltungsmedium den Rang abgelaufen. Wie auch bei Spielfilmen bilden Kriegsnarrative ein populäres Genre. Vom oft kritisierten First-Person Shooter bis zum Strategiespiel – die Kriege des 20. Jahrhunderts bilden eine beliebte Kulisse. Auf vielfältigste Weise können Spielerinnen und Spieler diese Kriege virtuell "nachspielen" und zum Teil auch deren Verlauf ändern. Doch wie lassen sich diese Spiele aus historischer Perspektive als Teil der Erinnerungskultur begreifen? Wie werden historische Ereignisse und Kriegsverläufe dort erzählt? Was unterscheidet die interaktiven Spiele von anderen, linearen Geschichtserzählungen? Der Historiker Dr. Steffen Bender hat sich diesen Fragen in seiner Studie genähert. Wir haben ihm dazu unsere Fragen gestellt.   

"Der Mediennutzer wird zum Akteur der Erzählung"

L.I.S.A.: Herr Dr. Bender, Sie beschäftigen sich mit der Erinnerung von Kriegen in und durch Videospiele. Was ist das Spezifische an diesem Medium? Wie stark unterscheiden sich Videospiele, in denen man Geschichte aktiv „nachspielen“ kann, von anderen Medien?  

 

Dr. Bender: Um digitale Spiele zu beschreiben, ist zunächst eine sprachliche Differenzierung notwendig, da es im Deutschen nur den Begriff ‚Spiel‘ gibt, der jedoch unterschiedliche Phänomene beschreibt: game und play. Das Spiel als regelhaft definiertes System, in dem bestimmte Handlungsoptionen eröffnet werden, ist das game; das Spiel als Handlung des Mediennutzers, also der Vorgang des Spielens selbst, ist play. Die Handlungsmöglichkeiten zu nutzen, die das game anbietet, und sie im play in unterschiedliche Richtungen entwickeln zu können, ist das zentrale Merkmal von digitalen Spielen. Das play bei der Mediennutzung und das teilweise nichtlineare Erzählen unterscheiden Spiele von anderen Medien.

 

Geschichte ist linear, ebenso wie die meisten Medien, in denen Geschichte vermittelt wird. Spiele gehen jedoch mit der Erzählung von Geschichte anders um, weil ihr Prinzip darauf beruht, Interaktivität bereitzustellen: Der Mediennutzer wird zum Akteur der sich entwickelnden Erzählung. Wie breit dieses Spektrum an Handlungsoptionen gestreut ist, hängt bei den Spielen maßgeblich von den Genres ab. Es reicht von der relativ geringen narrativen Variationsbreite eines quasi-linearen First-Person-Shooters, in dem Aufgaben in einzelnen Episoden gelöst werden, die jedoch immer wieder auf den vorgegeben Handlungsstrang hinführen, bis hin zu Strategiespielen, die mit einem Schachspiel vergleichbar sind: Das Spielfeld und die Zugmöglichkeiten der Figuren sind genau festgelegt; wie das gameplay allerdings verläuft, wie also das Spiel gespielt wird und welche Narration sich daraus entwickelt, bleibt offen. Bei der medialen Darstellung von Geschichte ist diese Varianz des Erzählens – entweder nur in Details oder ganz grundlegend – sicherlich ein Alleinstellungsmerkmal von Spielen.    

"Adaptieren, Nachstellen und Fortführen bereits bekannter Geschichtsbilder"

L.I.S.A.: Besonders im Genre des First-Person Shooters war lange Zeit der Zweite Weltkrieg als historischer Hintergrund sehr populär. Wie lässt sich die „Beliebtheit“ bestimmter Kriegsszenarien zu bestimmten Zeitpunkten erklären? Wie sehr sind Spiele von der allgemeinen Erinnerungskultur geprägt oder prägen diese selbst?

 

Dr. Bender: Spiele mit einem historischen Setting sind Teil der allgemeinen Geschichtskultur, also Ausdruck der Beschäftigung mit Geschichte einer Gesellschaft. Auch die Spiele entstehen nicht in einem luftleeren, erinnerungslosen Raum, sondern lehnen sich an Trends an. Betrachtet man den jeweiligen Entstehungskontext der Spiele, wird deutlich, dass es Erinnerungskonjunkturen gibt, denen die Spiele folgen und die sie dann verstärken. Der Zweite Weltkrieg ist hierfür ein gutes Beispiel. Der Boom der Spiele zum Zweiten Weltkrieg begann um die Jahrtausendwende in der Folge einer starken gesellschaftlichen und erinnerungskulturellen Hinwendung zum „Good War“, wie der Krieg in den USA bezeichnet worden ist. Steven Spielberg wirkte hierbei maßgeblich mit: Mit Saving Private Ryan brachte er einen Film auf die Leinwand, der bis heute das Geschichtsbild prägt. Kurz danach begründete er mit Medal of Honor eine der Shooter-Reihen, die über zahlreiche Teile hinweg im Zweiten Weltkrieg angesiedelt waren. An diesem Beispiel wird auch deutlich, wie digitale Spiele Geschichtsbilder und -deutungen anderer populärer Medien aufgreifen, die ihrerseits Teil der Geschichtskultur sind. Spiele zum Vietnamkrieg etwa setzen häufig auf narrative Versatzstücke aus Filmen auf, die das gleiche Thema behandeln. Auch hier gibt es eine erinnerungskulturelle Korrelation zwischen der Präsenz historischer Themen innerhalb der Geschichtskultur.

 

Im Fall des Zweiten Weltkriegs hängt der Boom, der mittlerweile deutlich abgeschwächt ist, auch damit zusammen, dass er ein guter Vorlagengeber für Spiele ist: Bei den Spielern kann auf ein verhältnismäßig großes Vorwissen gesetzt werden, Grundkonstellationen und zentrale Ereignisse sind bekannt und müssen nicht eingeführt werden. Auch wenn die Rolle der Sowjetunion von den Spielen in verschiedener Weise interpretiert wird, ist die Unterscheidung zwischen den zu bekämpfenden Aggressoren auf der einen und den Angegriffenen auf der anderen Seite trennscharf. Geschichtsbilder zum Zweiten Weltkrieg aus anderen Medien sind in so vielfältiger Ausprägung präsent, dass die Spiele hier problemlos aufsetzen können. Allgemein betrachtet scheint es mir hauptsächlich dieses Adaptieren, Nachstellen und Fortführen bereits bekannter und vorhandener Geschichtsbilder zu sein, das den Umgang mit Geschichte in Spielen auszeichnet. Bei den Erinnerungskonjunkturen geben sie nicht den Takt vor oder setzen Themen, sondern folgen nach.

"Zentral sind historische Prozesse, Strukturen und Kontexte, nicht Ereignisgeschichte"

L.I.S.A.: Videospiele können Kriegsgeschehen und -verläufe einerseits realistisch darstellen, aber andererseits auch kontrafaktisch sein und alternative Vergangenheiten „durchspielen“. In Ihrer Studie unterscheiden Sie dabei zwischen Realismus und Authentizität. Unterscheiden sich realistische und unrealistische Spiele hinsichtlich ihrer Bedeutung für die Erinnerungskultur? Überspitzt gefragt: Wie können kontrafaktische Spiele an etwas erinnern, was so nie stattgefunden hat?

 

Dr. Bender: Kontrafaktisches Erzählen ist das konstituierende Merkmal von Strategiespielen. Der Reiz besteht darin, eine definierte Ausgangslage in eine andere Richtung entwickeln zu können, als dies in der Geschichte der Fall war. Die Grundlage, von der man zu einem bestimmten Zeitschnitt startet, sowie die Parameter historischer Handlungsmöglichkeiten können dabei durchaus sehr dicht an die geschichtliche Realität angelehnt sein. Sobald die Spielrunde beginnt, zweigt die Narration in eine alternative Geschichte ab. Alexander Demandt hat die Beschäftigung mit ‚Ungeschehener Geschichte‘ einmal in das Bild gefasst, dass man dabei auf dem historisch gegebenen Spielfeld mit den geschichtlich vorhandenen Figuren und deren realistischen Möglichkeiten agiere, nur eben anders, als Klio dies getan hat. Ich finde, das beschreibt den Ansatz der Strategiespiele mit historischem Setting sehr treffend. Tatsächlich haben sich auch Historiker wie Niall Ferguson anhand von Strategiespielen mit Alternativgeschichte befasst – nicht, um Geschichte zu simulieren, sondern um die Zusammenhänge historischen Handelns, um Kausalitäten und Abhängigkeiten in einem historischen Kontext besser zu verstehen. Das wirkt auch auf die ‚Geschehene Geschichte‘ zurück, weil das Bewusstsein geschärft wird, warum etwas so und nicht anders stattgefunden hat, was davon eigentlich unwahrscheinlich war und auch, was der ahistorischen Kategorie ‚Zufall‘ und der menschlichen Komponente zugeschlagen werden muss, die nachträglich nicht berechnet werden können. Mit Blick auf die Erinnerungskultur geht es hierbei also um historische Prozesse, Strukturen und Kontexte, nicht um Ereignisgeschichte.      

 

Kontrafaktisches Umformen von Realgeschichte, wie es in stärker linearen Erzählformaten zu beobachten ist, geht von anderen Grundlagen aus: Wenn Geschichtsverläufe verändert werden und wenn neue Akteure und phantastische Waffentechnologie auftauchen, werden die Grenzen zur literarischen Fiktion verschoben. In den meisten Fällen hat dies jedoch eine konkrete narrative Funktion, die den historischen Fokus nicht überdeckt, sondern eine bestimmte Interpretation verstärken soll. Auch diese eher literarischen Formen sind Teil der Erinnerungskultur, weil sie eine bewusste Auseinandersetzung mit Geschichte darstellen und Geschichtsbilder generieren. Spielfilme, die nicht dokumentarisch sind, stellen einen guten Vergleich dar: Jedem ist klar, dass die Erzählung eines Films wie Inglourious Basterds, abgesehen vom Setting, fiktiv ist. Dennoch erzeugt der Film ein Bild einer geschichtlichen Zeit und möchte eine bestimmte Aussage über sie treffen.          

"Die meisten Spiele nehmen sich keine Zeit für narrative Tiefe"

L.I.S.A.: Wenn sich der Spieler oder die Spielerin in einem Kriegsspiel entscheidet, nicht abzudrücken, wird im Prinzip die Spielidee ad absurdum geführt und das Spiel ist in der Regel beendet. Inwiefern können Kriegsspiele dennoch auch „Anti-Kriegsspiele“ sein, zum Beispiel durch die Form der Darstellung oder durch die Narration?

 

Dr. Bender: In der Filmwissenschaft gibt es seit einiger Zeit eine Debatte darüber, die Genrekategorie „Anti-Kriegsfilm“ aufzugeben, da man sie eigentlich nicht definieren kann und man im Grunde greifen können müsste, wie ein Mediennutzer einen Film rezipiert und was er bei ihm auslöst. Bei den digitalen Spielen liegt der Fall meiner Meinung nach ganz ähnlich. Mit einer bestimmten Darstellung eine ablehnende Haltung gegenüber Krieg zu erzeugen, ist zunächst eine Intention des Medienproduzenten. Wie dies umgesetzt wird und wie der Mediennutzer diesen Versuch wahrnimmt, steht aber auf einem ganz anderen Blatt. An der Darstellung expliziter Gewalt, die hier als Mittel eingesetzt werden kann, mangelt es in zahlreichen Spielen beileibe nicht. Abgesehen davon, dass dies immer auch eine Ästhetisierung von Gewalt mit sich bringt, deren Wirkung höchst unterschiedlich und individuell ausfallen kann, ist hierbei selten eine distanzierte und problematisierende Perspektive zu beobachten. Eine ablehnende Haltung zu Krieg wird in einer Reihe von Spielen in der Narration schlicht deklariert.

 

Nach meiner subjektiven Wahrnehmung ist es jedoch paradox, wenn einem am Ende eines Spiels als moralischer Fingerzeig mitgegeben wird, dass Krieg kein gutes Mittel zur Konfliktlösung sei, nachdem man sich stundenlang mit der Waffe in der virtuellen Hand durch einen Krieg geschossen hat, ohne dass dies in irgendeiner Weise kritisch kommentiert oder erzählerisch gebrochen wurde. Um dies zu erreichen, wäre eine narrative Tiefe notwendig, die die weiterreichenden Folgen von Krieg aus unterschiedlichen Perspektiven beleuchtet. Dafür nehmen sich die meisten Spiele keine Zeit. Bezeichnend ist in diesem Zusammenhang, dass diejenigen Spiele, die ausdrücklich als „Anti-Kriegsspiele“ angetreten sind, sich der Thematik annähern, indem sie die Konsequenzen kriegerischer Gewalt verhandeln. Die Wirkung soll dabei hauptsächlich über die Narration erzeugt werden, nicht über drastische und explizite Darstellungen von Krieg. Letztlich ist die Wirkung einer bestimmten Kriegsdarstellung auf den Mediennutzer aber individuell und abhängig davon, welche Erwartungen er an ein Spiel heranträgt. 

"Spiele können ein Türöffner für eine Auseinandersetzung mit Geschichte sein"

L.I.S.A.: Sie erwähnen das Beispiel „Call of Duty – World at War“: ein U.S.-amerikanisches Spiel, in dem man als Soldat der Roten Armee in Berlin deutsche Truppen erschießt und zum Abschluss den Reichstag stürmt. Für manche Spieler und Spielerinnen mag dies eventuell eine ungewöhnliche und neue Perspektive auf den Zweiten Weltkrieg gewesen sein. Abgesehen von pädagogischen Gesichtspunkten, die Sie explizit nicht verfolgen, wo sehen Sie Chancen bei der Vermittlung von historischen Inhalten durch Videospiele?

 

Dr. Bender: Als Historiker komme ich natürlich eigentlich von der Seite der Inhalte und müsste eine möglichst genaue und wissenschaftlich akkurate Darstellung der Vergangenheit einfordern. Bei der Beantwortung der Frage, was man von den Spielen verlangen kann, ist es aber wichtig zu betonen, dass die überwiegende Mehrzahl von digitalen Spielen Produkte einer profitorientierten Unterhaltungsindustrie ist. Diese Feststellung zeigt bereits, was die meisten Spiele hingegen nicht sind: Lernsoftware. Die Spiele möchten vordergründig unterhalten, nicht die Ergebnisse geschichtswissenschaftlicher Forschung abbilden – das müssen sie aber auch nicht.

 

Wenn Mediennutzer Zeit mit einem Spiel verbringen, das einen historischen Kontext abbildet, entscheiden sie sich gleichzeitig aktiv dafür, sich mit Geschichte zu beschäftigen. Schon das allein finde ich zunächst einmal positiv, und zwar ganz unabhängig davon, wie man ein Spiel und seine Inhalte aus einer geschichtswissenschaftlichen Perspektive heraus bewerten muss. Ein Spiel kann dazu beitragen, für eine bestimmte geschichtliche Zeit zu interessieren, sich ein konkretes Bild zu machen und Zusammenhänge historischen Handelns besser zu verstehen. Und es kann der Ausgangspunkt dafür sein, sich mit einem historischen Thema weiter zu beschäftigen, wenn das letzte Level durchgespielt ist. Wenn digitale Spiele Türöffner für eine Auseinandersetzung mit Geschichte sind, haben sie bereits einen Mehrwert über den reinen Unterhaltsaspekt hinaus.    

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